Nicolas RUCHE
Autres prototypes

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2024 · Jeu hypercasu
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Pourquoi les montrer ?

En hypercasual, l’enjeu est d’itérer vite pour valider une promesse d’amusement et d’engagement. La majorité des idées sont “tuées” tôt — c’est normal, et c’est sain. Ces prototypes sont la vitrine du processus: recherche, construction d’une boucle de jeu claire, tests sur le marché, et décisions rapides.

Ce que ces prototypes apportent (même sans sortie)

  • ⚡ Vitesse d’exécution: 2 à 5 jours par prototype, jamais plus d’une semaine.
  • 🕹️ Lisibilité, contrôles simples, feedbacks clairs.
  • ✂️ Décisions d’arrêt ou d’itération prises sur la base de tests courts.
  • 🧰 Réutilisation d’outils et de modules techniques pour accélérer la production.

Types de concepts explorés

  • Shooter à hordes / arène
  • Puzzles physiques et “draw-to”
  • Beat ’em up / brawler
  • Runner, stacking, slicing
  • Autres

Points techniques récurrents

  • Pooling, culling et layers de collision pour la performance mobile.
  • Outils éditeur: spawners, générateurs de niveaux, overlay de debug.
  • Gabarit de prototype commun: input, HUD minimal, boucle de niveau, instrumentation basique.

Playlist

La playlist liée ci dessus présente une sélection de séquences de gameplay. Tous les prototypes n’y figurent pas, mais l’échantillon couvre différentes familles de mécaniques.

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